打造引人入胜的体验

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  在过去由于教学方式的原因,学生对于课堂的体验主要是来自于老师表演的张力,课程的主导力量也是老师,这样的方式会比较适合那些听话或者乖巧的学生,但随着课程难度的增加,这种方式磨灭了很多学生对于学习的兴趣,甚至是自己的天赋,所以新式教育将课程的主导力量慢慢的引导向学生,并希望学生能够积极参与并探索那些有难度的内容,在这个过程中我们需要提升学生在学习过程中的体验,可以借此跨入探索的大门。

  在所有设计中,定义问题是前进的关键。

  课程设计者有自己喜欢的风格和偏好,这可能导致课程出现一些缺陷,可以作为一个学习者,尝试学习不同的课程,透过经验看课程。

  如果编程含有主动性的内容,那么它在增强孩子的执行能力和自我约束力方面会更为有效。

  课程设计中对于态度的思索至关重要,这决定着孩子们的执行力,引导态度或者说引导情绪,这会影响孩子们思维习惯。

  课程设计中探索的关键——艰难之趣:富有挑战又能令人愉悦的活动

  很多孩子遇到挫折会脾气,在设计中要加以预测,为孩子创造迎难而上的有乐趣的学习环境。

  人格特质的确能够提供更好的数据,但巴特尔的玩法分类有更好的方向指导,课程设计也需要同样的方法,从个体到社区参与,如何激励学生思考。

  兴趣曲线是控制玩家参与的一种方法,游戏玩家追求的是一种体验,作为课程设计者提供给孩子一种好的课程体验是必要的,我们希望这种体验在若干年后依旧是良好的回忆,而不是反感。

  游戏分单人和多人游戏,玩家人数不同,游戏的机制和规则会有极大的不同。课程设计也是,当我们开始多人协作任务的时候,感觉一团乱,大部分方式就是分组,选个组长管理,但其实效果非常不好。

  游戏中的团队一般都是按照职责划分,目前玩过的团队协作游戏有且只有《魔兽世界》,按照防护输出治疗组合,在课程设计中,当涉及多人合作时,根据职责划分的效果会好很多。

  设计的课程能否与学生产生共鸣,这取决于学生对于这个课程是否有参与的欲望。

  你像一道波长520的绿光,照入我的生活占据我元素表里的30号位置。

  当我成为自变量趋进于无穷时,得到的函数就是你(lim me→∞=you)

  在新式教育中,最核心的就是学生的探索,但是如何产生有效和深度的探索让很多人头疼,我们在设计环节的时候太过于流程化失去了探索的灵活性,不够细很难自主探索,密室逃脱式的探索是一种思路,我们设计可循环探索的主线任务,包含若干的主空间,鼓励学生探索寻找讨论,并设立线索引导的分支任务,通过分支会获得部分更细致的内容。

  这涉及大组合作,小组组队,小组协作,小组内容分享等。

  课程设计中,为了实现有效的探索而进行分组并不是答案,分组活动需要谨慎的设计,问题明确,内容易于学习的任务,可以提供给主线任务强大的概念。

  每个孩子希望能够获得奖励,这是因为大脑给予我们一些多巴胺的奖励,很多教育机构会使用发金币类似的方法让学生保持一些兴趣,但是奖励和学习之间有个微妙的平衡线,如果过于奖励,会为了奖励敷衍学习。当然内在的课程体验本身就是一种奖励,这种体验的趣味性必须注意,在电子游戏中,奖励已然是一种艺术,花费很多时间。传统教育中很少这些,现在课外机构不得不还有一部分原因是时间,学习环境和学习时间都发生了变化,以及机构的生存压力不得不选择。

  在课程设计中,我们希望学生能够自由的探索,完全自由是不可能的,通过设计有限选项中选择的自由,达成自由的假象。这种自由最重要的就是如何设计交互方式,这需要深入了解你的内容。

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